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例えば、優れた売れっ子のマンガ家がいて、老練な担当者がついていて、名アシスタントがいて、才能ある若手アシスタントがいて、10人のチームでマンガを描いていたとしよう。一方、大して技術もない凡人を100人集めて、前出のチームと同じマンガができるとかと聞かれたらどう思うだろう?殆どの人はそれは無理じゃない?と思うだろう。1000人でも無理かもしれない。
開発も同じなんだよ、本質的にはね。
でもそう思われにくいのはなんでだろう?それは多分、開発に従事する人にはマンガ家のような才能や際立った技術は必要ないと思われてるからだ。言われた所を言われたようにベタを塗るだけがプログラマの仕事だと思われているからだ。実際それをプログラマなのだと定義している会社もある。技術はお金にならない低俗なものだという偏ったイメージもこの世界には蔓延している。それが上流偏重の問題なんだ。
売れっ子のマンガ家のような設計(マンガで言えばネームや原作)からプログラミングまでこなせる技術者、老練な担当者のようなプロジェクトマネージャ、名アシスタントのような匠のプログラマ、勉強熱心な技術者は実際に存在してる。並以下の人材を倍集めたって100人集めたって彼らと同じものができるわけじゃない。
でも、どんなプロジェクトにもそんなスター的な人材が確保できるとはいえないし、単純な増員で対応できるようにする必要が、日本の大きな会社や大きなプロジェクトではあった。それを可能にするのが分業化だ。工程を徹底的に分業化することで、末端のセクションの習得コストを出来る限り低くし、品質の維持も図る。言い方を変えれば、創作を出来る限り製造にするということ。
それによるデメリットは明確だよね。新しいアイデアが実現されにくくなる。時代の流れの速さに追いついていけない。個々の持っているスキルが生かされない、技術が評価されない。技術者のモチベーションが下がる。なにより、正しい分業化とマネージメントが行われずに盲目的に人数を増やすと、ただただ炎上にしかならないってこと。お金だけが莫大にかかっていくということ。
特許庁の55億かけて頓挫したプロジェクトの報告書が面白い (via gutchom)(Source: katoyuu)

World of Warcraft Annual Pass - Battle.net
アメリカコールセンターに電話すること2回、ついにAnnual Passをゲット!DIABLO IIIが手に入った!
ある日目覚めると野良猫になっていたとします 経済も行政も無い世界 酷く空腹です 途方にくれていると親切な人が食事を与えてくれました 感謝して頂きますがお腹が空くのはあっという間です この場所に居れば再びご飯にありつけるかも知れない 感謝は期待へと変わり 期待が外れると失望に繋がります 酷く空腹です。猫に逢いに行こう
原文は写真つきで素晴らしい。素晴らしいな。 (via toukubo)改めて原文素晴らしい。この素晴らしさはなんと呼ばれているかというと、「物語」ね。短文のその短さが物語の効用ってものを剥きだしてる感じ。キャラクター、行動、腹を減らせる(腹を減らせろとヴォネガットは言った)、市場の獰猛さに似た世界の残酷さとそのミラニューロン的連想と、子猫の柔らかさの対比で、緊張と解決、そこから再度緊張となって、再び、コントラストされた残酷に、まるで宇宙空間に速度付きで放り出すようにしたまま結んでる。 (via toukubo)
何か楽しいことであったり、次に繋がりそうな話であれば別にお金にこだわらずに時間や労力を大量に費やしたりするのは良いのですが、自分にとって得る物が無いような場合は何か非常に残念な気がしてしまいます。
会社員時代は、結果として「無駄」な時間を過ごしたとしても毎月変わらず給料が入っていました。 しかし、個人事業主になってからは、お金になる仕事をした分しかお金が入って来なくなりました。 「仕事をした分」ではなく「最終的にお金を回収できた仕事の分」という感じです。 請求書を送付するだけではだめで、入金があってはじめて仕事が完了します。
Geekなぺーじ:フリーランスにとっての無駄足
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GTD(Getting Things Done)とは個人用のワークフローの管理手法である。デビッド・アレン(David Allen)が同名の書籍『仕事を成し遂げる技術 ―ストレスなく生産性を発揮する方法』(2002年)の中で提唱する。ハッカー文化の一つ。Getting Things Done - Wikipedia
これってハッカー文化のひとつなの?